在这款游戏里 我遭遇了一群有“格局”的玩家

  纵观中国数千年的战争史中,曾经出现过无数檄文,其中有一篇就是喜欢三国历史的玩家们非常熟悉的《讨曹操檄》,在这篇由陈琳撰写,怒骂曹操的檄文,算得上是千古奇文。而当这篇檄文传至许都时,当时正在忍受头风折磨的曹操,竟然在读完之后出了一身冷汗,不觉头风顿愈,也就留下了“陈琳之檄,可愈头风”的典故。

  当然,曹操见到一封将其上上下下从里到外骂了一个痛快的檄文,并没有气急败坏反而大病痊愈,其道理就在于他听到了这篇檄文是由陈琳所著,并说出了:“有文事者,必须以武略济之,陈琳文事虽佳,其如袁绍武略之不足何”。也就是说,这篇檄文虽然句句诛心,但陈琳所侍奉的袁绍能力不足,并不会对曹操造成实际的威胁,所以这种檄文除了辞藻的华丽与刚烈之外,也就没有了更为实际的效果。

  檄文,是古代多用来发布消息的政府公告性文件,在两军交战前也多被用为声讨揭发对方的罪行以求获取战争的正义性。虽然我们已经不可能在现实中再看到檄文的出现,但在虚拟的游戏世界中,有一群《率土之滨》的玩家正在用这种最为古老,也最有仪式感的方式,让所有身处其中的玩家将这场游戏变成了一次次真实的战争。

制霸中原,从会写一篇檄文开始

  “自戊戌之初,吾等千秋众将,万众一心,气吞山河,震雷始于曜电,出师先乎威声,闻则九州惧,却未有恃强凌弱,失信于人者......”这段话并不是出自于哪位诸子百家中的大能,也并不是从古流传至今的一篇战争檄文,它只是每天发生于《率土之滨》中大大小小战事当中一篇非常有代表性的檄文,可它能够起到的作用与影响力却远超我们的想象。

  是谁在撰写檄文,玩家为什么要通过这种方式来表达自己的态度?原因很简单,从游戏层面上来看,《率土之滨》讲求的是一种从战略战术亲历亲为的“真实感”,作为一款SLG,与人斗是《率土之滨》的核心乐趣,围绕在这种乐趣产生过程中的一切事物,都会被视作是真实感产生的源泉,而在这一过程中,把握战争中的每一个细节,比如像撰写慷慨激扬,可以令人振臂一呼的檄文来获取更多的支持,不仅是玩家们在挖掘《率土之滨》玩法时所呈现出的一种独有的玩家文化,也展现出了《率土之滨》作为SLG游戏所打造出的独特格局。

  这是一篇流传在玩家群体中非常著名的檄文,编撰者将当下游戏世界中的格局与态势首先进行了一个清晰的分析,继而通过回忆过往与同盟之间并肩作战的经历来引发起所有看到这篇檄文的同盟者的感情,并在文章中的最后号召所有人与之一起共破潼关这个极具战略价值的城池。从这篇檄文中我们能明显感受到的有两点,其一编撰者将整个游戏视作为一个真实发生的大战场,表达出自己在游戏中的立场与格局;其二,透过分析局势,打感情牌等方法激发起同盟者的共鸣,虽然文中并没有指明一定要推翻谁的统治,但这种目标更为明确,气势磅礴节奏感强烈的檄文,同样展示出《率土之滨》中玩家们对待游戏的认真态度。

  在这种格局之下,形成的不仅仅只有战前发布檄文,战盟之间互相比拼檄文的这种游戏文化,还诞生出了SLG中前所未有的“史官系统“。如果说檄文是《率土之滨》中争夺舆论焦点的前哨战,那么游戏玩家自发担任史官则几乎成为了一场战争过程中与完结后舆论风暴的发起者与见证者。这些自愿担任史官的玩家们,并不追求战斗或最终的胜利,他们行走于整个《率土之滨》的虚拟世界中,力求通过打探邮件、聊天记录等各种消息,将战场形势如实记录下来,一些资历深、能力强的史官甚至具备了根据双方态势来预测结果的能力,而无论是在游戏内还是游戏外的各大论坛、贴吧上,史官们的存在更为玩家游戏过程中增加了内容体验上的丰富程度与对游戏理解的深度。

  比如在《率土之滨》贴吧的一个名为“1176区后来居上记录贴——史官魏武陪同大家走进尔虞我诈的三国世界“的帖子中,玩家们跟随者史官魏武的镜头,一同走进了一个各路诸侯在一个新区中的征伐。在598个回复贴中,包括魏武在内共有四名史官分别从各自不同的角度记录了整个1176区荆益联盟、青冀幽联盟、凉并联盟与扬州联盟四大势力的之间的你争我夺,而身在其中的史官不仅如实记录了各联盟所进行的每一次行动,也在通过采访盟主、分析战况,介绍游戏玩法攻略等各种方式,为新老玩家不断更新这个新区的动态,从而形成了一种游戏内外联动的新玩法。

  这样的战役记录,在《率土之滨》的世界中其实并不鲜见,在1400余次的赛季轮转中,我们不仅仅是见证了一个个战盟的兴衰荣辱,一位又一位拥有着卓越指挥与外交才能的盟主诞生,同样的每一个战场之下还涌现出了一篇篇精彩绝伦的战前檄文和优秀的史官,而这种玩家与游戏之间所产生的深度互动,更凸显出了玩家们对待游戏和每一次决定的认真程度。

  如果说《率土之滨》本身所将求的高自由度、不追求氪金、重视培养和提供机会形成玩家社群氛围和文化等做法在某种程度上体现出了游戏所独有的格局,那么写檄文、做史官同样也已经成为了《率土之滨》中玩家们超越简单的城池运营和讨伐敌人玩法而自发形成的一种玩家群体所独有的格局。

  同样是SLG,《率土之滨》的每个服务器都是一张无缝衔接的大地图,玩家在由225万个格子组成的13个州里完成自己制霸中原的梦想,所以游戏中的核心目的就是入主洛阳,而在这一过程中,与玩家结盟从外向内逐步形成大的割据与统治,最终一统天下,这是游戏给所有玩家所提供的基础平台和统一的游戏格局,但至于玩家如何利用游戏规则,如何在这个虚拟的世界中左右逢源、合纵连横,细节部分都会交给玩家自己来处理,并且从不设限。

  《率土之滨》有规则吗?是有的,但是游戏的规则仅限于玩家可操作与不可操作的系统层面,在游戏整体基调和玩法方式提供给玩家自由选择的时候,一个相对自由和拥有高拟真度的三国世界就这样呈现在了玩家面前,这也就不难以理解为何《率土之滨》优秀的战前檄文和史官会层出不穷,而同类型游戏只是在追求玩家角色数值与卡牌武将厉害程度。

  也正是这种相对自由的游戏环境结合了多人即时对战的玩法,让玩家们在游戏中不断的去形成和打造属于自己的游戏文化,这种文化的诞生,不仅仅体现在檄文与史官角色扮演玩法的诞生,更为重要的是在游戏文化所影响之下的玩家格局的逐步形成,与《率土之滨》本身游戏格局所讲求的“与人斗“这一核心乐趣的不谋而合,并完成了游戏与玩家,玩家与玩家之间的可持续性的互动关系。从玩家层面来看这是强化游戏体验与乐趣的所在,而从游戏角度来看,也与本身所追求的长线运营思路相得益彰。

  令人啧啧称奇的战前檄文,为每一个玩家记录战场细节的史官,确实称得上是《率土之滨》中不仅是有别于同类型游戏所诞生出的独特玩法,更为重要的是在这种玩家熟悉与理解游戏格局所演变出来的,极具特色的游戏文化与格局,最终为《率土之滨》不断吸引新人加入,巩固与强化老玩家在游戏中的体验,带来了一种效率更高,体验更好的互动方式与成长方向。

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