《七圣召唤》,原神的一小步

撰文:游城十代

自从2014年《炉石传说》上线后,知名游戏IP开发衍生CCG游戏便成了一种趋势。从波兰蠢驴制作的《巫师3》衍生卡牌游戏昆特牌,到V社制作的Dota衍生卡牌游戏《Artifact》,很多厂商尝试了用热门IP制作衍生CCG,但遗憾的是,昆特牌已于近日宣布停服,A牌更是上线没不到一年玩家数量就不足千人了。

炉石之后,似乎就再也没有一款游戏IP改编成功的卡牌游戏了。在很多前辈游戏挑战失败后,《原神》再次对《炉石传说》发起挑战,伴随着3.3版本的上线,游戏内置卡牌游戏《七圣召唤》也在玩家期待中正式出现在大众视野之中。

《七圣召唤》上市占尽天时地利人和。要知道,《原神》虽然上线已经两年,但此刻风头正盛。截止2022年8月份,根据《原神》官方数据表明,《原神》的全球玩家数量已经达到了的5600万。巧合的是,随着暴雪与网易分手,大量《炉石传说》玩家处于寻找替代品的状态,以应对明年年初炉石的停服。

在这样的背景下,玩家、主播以及业内,对《七圣召唤》的期待自然不再只是一个简单的内置游戏而已。他们期待《七圣召唤》能成为原神IP衍生成功的第一款独立游戏。

一款不那么卡牌的卡牌游戏

很多实际体验过《七圣召唤》的玩家,都觉得这款小游戏与市场上比较火热的卡牌游戏有很大区别。从玩法上看,《七圣召唤》是一款不那么像卡牌游戏的卡牌游戏。

在《炉石传说》《游戏王》《万智牌》等线上卡牌游戏中,玩家的获胜条件往往是将对手的血量降至0,而卡牌召唤的衍生物,打出的直伤与解场卡组,则是达成胜利条件最重要的因素。为了限制玩家快速丢光手牌,召唤过多的衍生物,这些卡牌游戏对使用卡牌进行了一些限制,如《炉石传说》中的卡牌费用与《游戏王》中通常召唤与特殊召唤、解放召唤的限制。

与这些传统卡牌游戏相比,《七圣召唤》的玩法大相径庭,更像是桌游版的《原神》。《七圣召唤》规定了每位玩家可以选择三名角色,每位角色有固定的攻击与血量,只要玩家将对手三名角色的血量攻击至0,便能获得游戏胜利。

基于这样的规则,游戏中最重要的资源是三位角色,三位角色与《原神》中的设计一样,有着不同的七种元素属性,每位角色的攻击方式分为普通攻击,元素战技和元素爆发。不同于上述卡牌游戏,《七圣召唤》中大部分卡牌都是围绕三位角色牌设计的buff卡。如给角色加攻击力的武器牌,用来过牌或者减少元素战技费用的事件牌。

由于《七圣召唤》中的卡牌并不能召唤生物,也无法形成直接伤害,因此上述其他游戏中用来限制手牌快速丢出的“费用”机制,在《七圣召唤》中改为了8个八面骰子,每回合玩家通过投资八面骰子来决定自己本回合的行动费用,八面骰子共能投出七种元素和一个万能骰八种结果,角色想要行动,进行普通攻击或者释放技能,必须消耗对应属性的元素骰,万能骰则能视为任意一种元素。

另一个与卡牌游戏不太类似的地方是,游戏采用的是类似《昆特牌》的交替回合机制。在一个大回合里,玩家交替行动,直到双方都宣布回合结束。也就是说,每位玩家在进行一个操作后,就会进入到另一位玩家的回合。

内容深度足够,但可拓展性与正反馈较弱

正是不这么卡牌的玩法,让《七圣召唤》在实际上手时,缺乏一些正反馈。

在目前的《七圣召唤》游戏中,想要赢游戏,只有一个途径,那就是让对方三个角色血量归零。

只讨论让对手血量归零的情况下,大部分卡牌游戏的玩法是手牌提供站场生物,通过站场生物及其异能进行进攻,将对手血量降低直至归零。七圣召唤去掉了对手血量这个设计,用三个站场角色来代替。感觉上很像是玩家在打一把炉石传说,在某个畸形的版本里,大家都玩三大哥体系,玩家只要解掉对面的三个大哥,就能自动获胜。

在炉石,游戏王等游戏中,由于卡牌能够召唤生物站场,大部分卡组中生物是取胜的关键,因此想要游戏平衡,需要限制:(1)生物的身材(攻击/血量),大部分游戏中存在标准费用模型,比如2费的白板生物应该是什么身材,回1血价值多少费,打2伤害价值多少费,以此为标准判断某一卡牌是否超模(2)使用卡牌的费用/地,避免玩家过快的把手牌全部倾泻出去,游戏王没有费用限制,因此对高星怪进行了召唤限制,必须要特招/解放召唤,不能普通召唤(3)过牌。在大部分游戏中,过牌都是相当重要的,因此要么少设计过牌卡,要么过牌卡需要cost (4)生物卡牌效果。这是最难平衡的,大部分游戏中超模卡组都是因为key卡太超模,难以平衡导致的。最简单的方法是把卡禁了,中庸点的方法是等卡退环境,最积极的办法是把卡削了,最厉害的办法是设计的时候就同时设计了反制卡。

综上,这些游戏中很多套路就是围绕游戏核心机制来的:(1)围绕优质,超模生物进行构筑 (2)大量过牌,快速抽到核心key卡取胜(3)突破费用限制,快速召唤核心key卡(4)快速丢出大量生物抢血进行快攻。

回过头来再看下七圣召唤需要平衡哪些:(1)各个角色的伤害及血量(包括元素反应)(2)费用 (3)过牌 (4)角色及卡牌效果。

所以七圣召唤就像一个去掉了玩家血量的桌游版的炉石,三个站场角色相当于三个已经被召唤出来的核心key卡,整个卡组都围绕这三个key卡展开,给他们仨加各种buff、过牌,整个游戏的目标就是解场。一款解场游戏的正反馈自然没有直接打脸来的那么直接。

当然,《七圣召唤》也有一些值得称赞的地方,与大部分加入了随机性卡牌的游戏相比,《七圣召唤》虽然在费用上采取随机投骰子的模式,但提供了大量辅助卡牌来消耗骰子,即使玩家投出非常糟糕,完全无法使用的元素骰子,也可以选择使用卡牌或者丢掉卡牌换取可用元素骰的方式来进行对局。而《七圣召唤》的卡牌设计中很少有随机性元素,加上回合交替的游戏方式让玩家每个选择都显得尤为重要。也就是说,《七圣召唤》实际上是一款竞技性非常强的卡牌游戏。

从内容深度上看,几十位角色能够组成的三人小组选择非常多,随着原神本体上不断加入新角色,《七圣召唤》中推出的角色牌也会越来越多,丰富的组合让这款游戏的内容能够支持玩家消耗一段时间。

《七圣召唤》的未来

目前,《七圣召唤》只有匹配模式,没有排名与天梯系统。尽管在国内直播平台上,游戏的热度居高不下,不少《炉石传说》主播、卡牌游戏主播甚至LOL主播都播起了《七圣召唤》,但上一个没有天梯模式的卡牌游戏A牌,上线不到一个月,玩家数量就只剩几千人了。

当然,对《原神》策划来说,不出排位模式最可能的原因在于目前对《七圣召唤》的定位只是供玩家在长草期消耗的娱乐常驻玩法。既然是娱乐玩法,且《七圣召唤》现阶段是完全免费的,那么从商业化角度看,米哈游一定不希望玩家在一款免费游戏中投入太多时间,这样很可能会影响游戏本体的流水。

因此,米哈游很可能在一两个版本,甚至更长时间内会观察《七圣召唤》的玩家情况,如果确实能在一定时间内维持不错的DAU,那么很可能会推出天梯模式、氪金点,进行频繁的版本更新,甚至在做好一定程度的平衡性或玩法更改后,推出独立游戏,脱离《原神》本体。

在此之前,米哈游与《七圣召唤》还有很长一段路要走。在当前的游戏对局中,游戏以元素反应为核心,却缺乏反制元素反应的机制与卡牌,对战双方只需要考虑己方的卡组构筑,尽力打住自己的卡组套路,完全无需也无法反制对手,这让对局的负反馈非常强烈。加上游戏缺乏以娱乐为导向的随机性卡牌,让玩家对局几乎都以“赢”为目标,而没有以“爽”为目标的可能。在这样的情况下,加入排位系统只会让天梯中充斥着大量当前版本最强势的卡组,导致环境彻底失衡。

在加入新卡牌或修改游戏机制之前,《七圣召唤》还需大量时间来观察玩家反馈与游戏环境。如果效果不尽如人意,或者米哈游并不想在这款小游戏上花费那么大精力,或许这款游戏不会满足炉石遗老们的心愿,接力《炉石传说》。如果《七圣召唤》在三四个月后还能保持当前的热度,并且大多数玩家都接受了当前的核心玩法,那么《七圣召唤》持续发力的可能性将会非常大。

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