【白夜谈】还能玩到新的网球游戏吗?
最近,社内包括我在内的几位同事沉迷网球游戏,常在午休时间聚一起打上几局,非常过瘾。开始是我们偶然在旧DC主机上找到了《VR网球2》,于是每逢中午,几个人就簇拥在直播间那台只有十四寸的小电视前:
后来游戏和设备逐渐更新,我们也尝试了诸多版本的网球游戏,从《上旋高手》到《VR网球》;从2代到3代,最后又升级到了4代。当然,玩游戏的屏幕也越变越大:
鉴于网球游戏,乃至于真正的网球运动在我国都相对冷门,因此今天打算和大家聊聊这方面的话题。
先告诉大家一个冷知识: 网球也是有电竞比赛的 ,并且是官方机构认证的国际大赛, 所使用的游戏叫《网球世界巡回赛》。 而作为参赛方之一,中国还有自己的分赛区。
2018年5月,代表网球最高水平的四大满贯赛事之一,法国网球公开赛如期在巴黎举办,但和往常不同,在正式开赛前,主球场还承担了一项特殊的任务——为“法网电竞巡回赛”提供了决赛场地:
和常见的电竞赛事类似,“法网电竞巡回赛”的决赛选手被分到两个独立房间内,比赛实况则通过真实球场的电子屏呈现给观众。截至今年,这项特殊的网球赛事已经在巴黎举办了三届。
就像20年前,传统体育排斥电子竞技一样,在一个拥有百年历史的国际大赛上加入“电竞版本”,也曾饱受网球界的质疑。网球界里的守旧派认为电竞“有辱”法网的百年声誉,而发起者则希望这项赛事能改变网球观众“老龄化”的趋势。
据Magna Global在2017年统计的数据显示,目前ATP男子网球巡回赛的电视观众平均年龄为61,在各项赛事中排名第二;而将电竞引入大满贯的主办方自然是希望借游戏对年轻人的影响力,给这项赛事注入新鲜血液,这在逻辑上没错,当然是件好事。
可惜的是,这个“联动”其实并未给网球,或者网球电竞带来多少关注度。
以我国为例,2019年,中国区总冠军夏思聪在电竞法网正赛里击败了英国的冠军选手,是国人首次在男单大满贯正赛中获胜,虽然是电竞比赛,但不说传统体媒,就连游戏圈也鲜有报道,可见这项运动不仅没有进入过大众视野,甚至还不曾进入过游戏媒体的视线。
网球的确是个历史悠久、知名度高的传统运动,但网球游戏不是。
网球游戏,或者说体育游戏都可分为两类,一种诸如《马里奥网球》,是经过艺术加工的浮夸款,人物犹如超人下凡,整场比赛火花带闪电,视觉效果极好;还有一种被称为“拟真网球”,角色都是现实中存在的选手,游戏也更写实,只有基础的“平击”、“切削”等动作。
前者偏休闲,花样多,技能的视觉效果好,能吸引更多圈外玩家,这样的“幻想风”和真实网球差异巨大,自然不被主流机构认可。但过于写实的类型又缺乏趣味性,因此在普适性和真实感上找到平衡才是关键。
而体育游戏又非常特殊,任何一个试图贴合现实元素,都可能给游戏带来翻天覆地的变化,这一点从2000年初两款主流网球作品的差异就可窥得一二。
上旋高手与VR网球
2K的“上旋高手”和世嘉的“VR网球”是早年知名度最高的两大网球游戏,尽管同为拟真游戏,击球系统相似,且人物均为现实球员,但仅一个“非受迫性失误”的区别便给两个作品带来了完全不同的评价。
“非受迫性失误”指球员在占据比赛优势,没有受到压制时,主动失误造成的失分,比如发球失误,或者将毫无威胁的球打丢等,属于不该犯的失误。
真实赛场上,“非受迫性失误”其实很常见,球员心态、体力储备、伤病影响皆有可能,哪怕是费德勒这样的顶尖选手,职业生涯也出现过大量非受迫失误。
但如何将这个现象合理地放到游戏中,一直是拟真网球的难题。
从玩家的角度看:如果位置站对了,挥拍时机刚好,力度控制正确,那就不可能,也不该出现失误,这时候出现毫无缘由的失误,只会让人觉得是游戏设计缺陷而非自己的问题。
“VR网球”系列便是摒弃这个系统的代表,游戏中极少会出现回球出界或者挂网的情况,球员不失误就导致会出现10拍,甚至20拍的拉锯战,由于没有体力限制,这样的情况会反复出现。
当然,多拍相持就意味着比赛激烈,因此《VR网球》极具观赏性。
相反,《上旋高手》就引入了“非受迫性失误”,每次击球都会有一个隐藏的时间判定,当玩家试图打一些高难度回球时,就有可能出现毫无征兆的丢分情况,因此它的比赛更为保守,玩家倾向于打一些风险不高的球,一分也往往在几个回合内结束,
所以在“拟真网球”里,玩家又分为了两派。支持上旋的一方认为VR网球不够真实,系统简单,无法充当真实网球的代言人;而VR网球的玩家则指责上旋游戏体验差、观赏性不高。
但有一点是公认的,那就是上旋系列确实难度更高,也更不好入门,但难度更高就意味着更专业吗?似乎也不见得。
影响一款体育游戏评分的因素还有很多,现实球员的版权问题、如何在拟真游戏中突出不同球员的风格、平衡性的把控等等。
可惜自2011年后,这两款经典系列都不曾推出过新作,被誉为“精神续作”的《澳洲国际网球》(简称AO网球)又质量平平,评分尚可的原因甚至是因为没有其他竞品。
究竟是体育题材本身的冷门属性;还是厂商资金和技术欠缺的结果,亦或是种类特殊,平衡难以把控,导致该领域没有佳作出现,可能难以给明确定论。
总之,在FIFA、NBA2K等主流体育游戏纷纷遭到差评的今天,想用手柄体验一款高质量的网球作品,似乎也变成了奢望,实在可惜。