【白夜谈】《无主之地3》的评价为啥两极分化?

*本文不含剧透*。

我花了大概25个小时,在中秋假期通关了《无主之地3》的一周目主线剧情。

这个用时确实比较急,一方面是我迫不及待地想要看完这一作的全部故事,另一方面还有一点小小的私心:在进入Endgame以前,升级旅程上大多数的枪械只能陪伴你很短一段时间,如果玩家过于留恋任务奖励的特殊装备(它们往往都有一段有趣的故事),很快就会发现自己的伤害只能给怪物搓背。

为了让一些有趣的支线奖励不只有收藏价值,我想让它们晚点到来。

从整个通关流程来看,《无主之地3》完美地维持了系列的一贯风格,搞怪的文本和对白、“花里胡哨”的战斗、充满整蛊意味的解谜,都还是当初那个味儿。

它也发生了一些有趣的小变化,比如反复用同一家公司出品的武器会收到这家公司给你发送的赠品,而且它还在“社交”界面里——就算你没有朋友,还有人假装是你的朋友。

至于故事,虽然有些部分可能难以接受,但至少在某些关卡看到熟悉的老朋友们出场的时候,老粉丝还是能感觉到一种微妙的圆满。

不过要是你看MC的玩家评分,《无主之地3》可以说是遭遇了一场舆论交锋。

它的MC玩家评分呈现出了非常极端的两极分化——“饴糖”和“砒霜”的比例近乎一比一。其实刚开始这个评分一度低达4分,主要的差评都是“为什么我2060显卡都跑不动这个游戏”“好多Bug!”“不掉橙反而掉帧”之类的。

媒体评分(85)与玩家评分(5.2)形成了鲜明的差异,而玩家评分又以两极分化为主

到了今天,随着游戏一些小修小改的系统补丁,评分已经开始有所回升。但很多玩家已经体验到了大部分的游戏内容,评论里开始出现了新风向:抱怨剧情/抱怨这作缺少update。

它确实缺少所谓的“变化”。

《无主之地3》的核心风味仍旧是二代的样子:无厘头的疯癫气质,数以万计的邪门枪械。随之而来的,是部分设计的老旧感。

在玩家通完一次主线,进入Endgame后,新人物依然要重新打一遍主线来解锁很多功能和栏位;地图上不能同时显示多个任务目标点,TAB界面的一些操作缺乏提示;二周目不能跳过剧情动画、多人游戏也不能跳过动画;联机内容只是“单机部分的联机体验”,没有多人专属的玩法设计……

虽然这些细节很多是无主系列的传统艺能,但就连《暗黑破坏神3》数年前都能轻松享受Endgame了,《无主之地3》其实还是有很多空耗玩家时间的地方可以优化一下的。

之前我在韩国提前试玩的时候,已经感觉到这是一个超大型的《无主之地2》威力加强版——现在看来,(在玩法上)它真的好像只是一个威力加强版。

如果不算内容比较少的《无主之地:前奏》的话(虽然我始终觉得它得算一个完整的正传作品,毕竟你能在里面扮演小吵闹和帅杰克),《无主之地3》这个正统续作已经离上一作过了七年之久,这可能是我那么期待它出现大幅度革新的原因。

英文里有个常用的表达,叫“这瓶水是半空的还是半满的”(Is the glass half empty or half full),大概就是说玻璃杯里盛着半杯水,悲观的人会描述它是“半空的”,而乐观主义者会说它是“半满的”。

《无主之地3》也是如此,对于“半空党”来说,它是“这么多年就做了个这”;对于“半满党”来说,它是“所幸现在还能做成这样”——毕竟我们看过太多“一年不如一年”的续作了。

所以说媒体评分没啥用,《无主之地3》作为续作是否让人满意,半空半满自在人心。

最后说句题外话——游戏通关后的STAFF很长、很长,除去外包部分的列表,Gearbox本社员工全部不分职级地从A到Z排列,似乎想体现这是所有人平等的劳动结晶。

我安静地看到了最后,Gearbox给了每位员工一个在STAFF里留言的机会。人们感谢家庭、感谢父母、感谢同事……还有人把自己辛勤数年的劳动成果,献给了逝去的好朋友。从一些感言的口吻里,不难发现《无主之地3》的工期确实很漫长——每个人都像是经历了一场长长的冒险。

To my dearest friend

它确实做得太久了。

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