《符文之地传说》试玩:峡谷英雄们的新战场

  和当年的《炉石传说》一样,《符文之地传说(LOR)》也是一款含着金钥匙出生的游戏。作为十余年后第二款依托于“符文之地”世界观的作品,其自刚刚公布开始就被放到了聚光灯下。前辈的成功让它自带光环,迥异的玩法又为其增添了些许不确定性。

  在《英雄联盟》已经进入第二个十年,TCG市场依然不明朗的今天,我很好奇拳头究竟带来了一款怎样的游戏,又能给沉寂已久的卡牌游戏领域带来哪些新思路。

  而这篇试玩报告,也正是带着这种疑问开始的。

如同武林高手对决般的缓慢节奏

  和《LOL》一样,我们在《LOR》中的目标,仍是击破敌人的红/蓝水晶,但有所差异的是,这次你不再是五人团队中的一员,而是成为了部队指挥官,需要以英雄为中心构筑卡组,并运用符文大陆上的各样生物与魔法,以智慧而非微操的方式,摘取最终的胜利。当然,如果失败,你也是唯一的背锅侠。

  在资源体系方面,《LOR》和它的前辈《炉石传说》一样,是围绕法力值搭建而成的。你和对手都拥有不断成长中的法力上限,并可通过消费法力值,打出各样的卡牌,以达成不同目的。

  框架虽然相同,但《LOR》却通过对卡牌类型的扩展,以及对回合中各阶段的改造加工,为玩家提供了截然不同的节奏感。

  其中的关键,就是对回合的改造加工。在正常的TCG游戏中,敌我双方会轮流进行回合,场面的主动权会在这个过程中相互转换,卡牌效果也直接结算。可在《LOR》中,却并不存在回合的轮换,只要你进行一次行动,主动权就会被交到对方手中,这个过程会循环往复,直到双方资源耗尽,才会进入所有单位的结算阶段,到此,一个回合才算结束。


交替使用法术

  如果换到武侠小说里,这个过程就如同两位武林人士狭路相逢,然后近身交战,期间招式绵延不断,攻守相互轮转,直到一方技穷,招式被对方压制,破绽爆出,生死才见分晓。

  虽然节奏相似,可《LOR》和武侠小说终归是两个悬殊的存在,例如江湖侠客们能趁你病而要你命,但在《LOR》中,对手却连这个机会都没有。这是因为游戏里有着攻守权利的划分,玩家并不能随意的发起攻势,进攻的权利,会因为回合的改变,而被双方轮流掌握。这就促使占据优势的一方,也不得不收起獠牙转入防御,而劣势方,也就自然而然的获得了布局与反击的机会。


右下角的剑代表进攻权

  诚然,不论是听起来还是述说起来,以上这些改造,都显得有些复杂,两位与我一起体验过的朋友,也都因反复的交替和确认,对游戏产生了厌烦,可在笔者看来,这却是《LOR》的两大闪光点之一。

  游戏中节奏的繁琐,实际上是设计者为照顾核心体验而进行的妥协。所谓的核心体验,是指玩家对局时,关于布局、触发和互动的三重体验,这也是以《游戏王》中暗黑大法师为代表的自闭卡组所备受嫌弃的原因,毕竟在对方打出各种OTK(卡牌组合连携)时,自己毫无办法只能等死的感觉,真的非常憋屈。

  针对这个问题,《LOR》选择让玩家能在自己的“回合”之外做更多的事情,从而让双方具有更多的互动。这不但避免了自闭卡组的出现,也令局面更为多变。更巧妙的是,这其实还降低了新手玩家的门槛,让其能专注于解决阶段性的问题,而不是事事顾虑全局。

  不过,若游戏的框架单单只是这样,那未免也太过愚蠢,这无异于练就葵花宝典,神功大成的同时也把自己弄得人鬼不分,使游戏因过于繁杂而失去乐趣。可由于另一闪光点“英雄卡牌”的出现,《LOR》竟生出了别样的趋势。

别样有趣的英雄卡牌

  截至目前为止,《LOR》中的卡片共有六大阵营,其特点各异,例如德玛西亚BUFF效果众多,擅长稳扎稳打;诺克萨斯身材超模,却多无法用于防守,只能进攻等等。

  而作为《LOR》最大的“噱头”,我们熟悉的峡谷英雄们就都归属于这些阵营之中。他们都有着继承自《英雄联盟》的独特技能,并自带任务机制,可通过条件的达成而进行属性和功能上的升级,从而变身成为牌桌上的“龙傲天。”

  这些“龙傲天”功能各异,有的简单粗暴,擅长对敌方水晶造成威胁,例如诺克萨斯之手;有的则作用复杂,能通过眩晕或返场的方式,向敌方单位释放特效,例如疾风剑豪。其中还不乏一些能改变规则的家伙,例如可让你无视回合获得进攻权的盖伦,或者可触发直接胜利的剑姬。

  功能的强悍,令英雄们成为了玩家构筑卡组时的绝对核心,但碍于规则的限制,你最多只能选择两个不同的阵营,以及六位相同阵营的英雄。这就令游戏里的卡组,呈现出了阵营与英雄的适应性互补。

  例如暗影岛的蜘蛛女王与艾欧尼西亚的劫,两者费用较低,都能给敌人在早期造成威胁,属于速攻卡组的无二选择,但暗影岛阵营倾向于组合爆发、艾欧尼西亚阵营擅长保护与控制,都和快攻风格不太搭调,最为合适的,还是要数进攻性极强的诺克萨斯。

  在这种设计下,玩家会自发的以阵营和英雄为核心构筑卡组,它们就像是指引海船的灯塔或编排文件时加入的检索条件,能让你更为轻松的找出自己想要的目标,而不是如同无头苍蝇一般的尝试,换言之,它降低了卡组的构筑门槛。

  这对许多TCG老手而言,可能意义不大,但在笔者看来,构筑牌组和对决相辅相成,一样是TCG游戏的核心体验。可许多新手玩家,却往往因为经验的不足,放弃了自己构筑,选择直接照抄卡组,这无疑是令人遗憾的,所以我非常认同《LOR》降低构筑门槛的方式。

  另一方面,这也导致对手在开局时,一看到你的英雄和阵营,就能对风格和节奏点有个大概的了解,而由于功能的强悍,以及未升级之前的脆弱,这些英雄们只要一被召唤出来,就会成为全场厮杀的焦点。

  因此,玩家不得不考虑在英雄出场之前,该如何铺垫与布局,而在对方英雄出现之后,又不得不思索如何破局。可以说,英雄的出现,为玩家的思考提供了契机,因为你必须在这个前提下思索敌我双方每步棋的作用,并进行反制与布局,而当你的头脑风暴运作起来,繁琐也就不再是个问题了。

极低的卡牌获取门槛

  在去年的预告中,两位设计师提及会降低卡片的入手门槛,他们也的确将这一想法落实到游戏中。

  众所周知,在TCG游戏中获得想要的卡牌,是件非常困难的事情。在《游戏王》中,你需要不断的购买卡包,到了《炉石传说》里,多出了粉尘合成和任务获取两种手段,而到了《LOR》中,却给出了两种全新的方式。

  首先是“阵营通行证”。和现在各类游戏中流行的通行证一样,你可以通过完成一系列的目标,获得丰富的奖励,但在《LOR》中,其却是完全免费,你还可以随意更改阵营,以获得专属于某阵营的卡牌。

  其次则是“百变牌”,它是一个非常简单粗暴的道具,能让你直接选择兑换的卡片。玩家既可以直接购买,也可以通过每周的活跃度宝箱和“阵营通行证”获得。

  在这两者的协同作用下,玩家无疑能用更为低廉的成本,而非碰运气的方式去获取卡牌并构筑卡组,以专心享受TCG的魅力。

  关于缺点,之前也有所提及,那就是流程的繁琐和节奏的缓慢,但这更像是豆腐脑咸甜般的问题,接受就是接受,抗拒就是抗拒,很依赖玩家的自我喜好。

  另外,《LOR》并没有如我预想中一样,发挥对英雄联盟宇宙IP的服务作用,因为其彰显IP的手段多为精美的原画和许多从未出现在玩家视野中的角色,可它却并不能像《炉石传说》一样,以魔兽文化为基础,用一张简单的“火车王”就唤起玩家的共鸣。

  这并不是《LOR》的问题,毕竟作为IP母体的《LOL》,就受限于类型的限制,难以让玩家了解英雄之外符文大陆的方方面面,所以想要在这里探索符文大陆趣事和背景的朋友们,可能要失望了。


你在其他地方见过亚索的哥哥吗?可惜,就算是在《LOR》里也没有详细点的介绍 

总评

  作为一款TCG游戏,《LOR》既保留了类型的策略核心,又围绕英雄给玩家提供了独特的爽点,这在其他同类游戏中是难以体会到的,也值得有兴趣的玩家进行尝试。而其新开创的卡牌获取方式,也为玩家带来了极大的便利,这也值得后继者所学习。

  不过,对于这样一款需长线运营的游戏,笔者并不认为能于现在,就给出盖棺定论的评价。毕竟关于新卡、活动、环境还有着太多的变数,这都需要时间来验证。

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