我很喜欢《赤痕:夜之仪式》,但我同时有一些担忧

  作者:敛柴轩主

众筹三雄

  现在提起五十岚孝司,人们往往会瞬间联想起另外两个名字:稻船敬二和铃木裕。

  这三位均是在游戏行业摸爬滚打了几十年,圈子里小有名气的日本制作人,也都不约而同地选择了出走、自立门户、众筹的路子。种种相似,使得玩家喜欢将他们放在一起讨论,褒贬。


  高调宣布众筹的五十岚

  三雄之中,属稻船敬二的启动时间最早。《无敌九号》自 2013 年开始众筹,3 年后与玩家们见面。然而即便有「《洛克人》精神续作」的名号,也掩盖不住平庸和乏味,甚至半成品般的粗糙。《无敌九号》的失败几乎断送了稻船敬二积累下的全部声望,自此再没有在大众眼前高调出现过。

  至于铃木裕的《莎木 3》,经过这些年,人们的态度已经从 E3 发布会上的雀跃欢腾,逐渐变成了质疑与嘲讽。产品本身也是一延再延,情况看起来并不乐观。

  惯性思维之下,玩家们对五十岚孝司的担忧与日俱增。事实上,在游戏正式推出前,他确实因为种种神奇的操作在社交平台上遭到了猛烈批评,长达四年的开发周期也逐渐磨光了大家的耐心。以至于看见《赤痕:夜之仪式》真正摆在了面前,我甚至有一种非常不真实的感觉。


  没错,这游戏是有实体版本的

忠实还原

  「这不是什么精神续作,这就是《恶魔城》。」每个玩过《赤痕:夜之仪式》的老玩家都会这么说。

  它几乎完美还原了《月下夜想曲》与掌机六作的 2D ARPG《恶魔城》核心。主角需要在以房间为单位的场景内战斗,探索,收集,提升能力,挖掘秘密。这种玩法恰好非常容易戳中中国玩家的心。


  原汁原味恶魔城玩法

  不仅如此,五十岚几乎抽出了历代《恶魔城》中所有受好评的系统,全部灌注到《赤痕:夜之仪式》里。我们能看到《月下夜想曲》的必杀技与使魔,《晓月圆舞曲》的吸魂,《苍月十字架》的合成与魂升级,《迷宫画廊》的道具收集与任务系统等等。各种好东西充分搅拌,凝聚出了极高的丰富度与耐玩性。上面提到的每个系统想要完整解锁,都会谋杀你大量的时间。

  武器系统作为《赤痕》最大的特色,容纳了自《月下》以来几乎全部的动作类型。这儿有笨重但威力高范围广的大剑,灵活迅猛攻防一体的武士刀,距离超长但判定狭窄的长枪,尺寸小但出手快捷的短刃,还有新加入的踢击鞋等等。不同武器自带必杀技。当你反复使用一种技能并使其到达「熟练」等级后,就能让几乎全部同种类武器使用该必杀。


  喜闻乐见的真空刃,之后还有终极版

  选择适合自己的武器非常重要。《赤痕》的操作手感并不坏,但大部分人都需要经过一定熟悉才能掌握其战斗节奏。不知道是否为游戏自身 BUG,系统在攻击判定方面的计算似乎有点问题,我就遇到了很多次视觉确认命中,但并未对敌人造成伤害的情况。

  此外,《赤痕》似乎有意强化枪械类武器的作用,费尽心思地为其设计了不同的子弹,甚至还有提升装弹量的地图道具,不过高强度弹药的制作素材相对难以取得。有耐心积累子弹的玩家,能够体验到独特的远战乐趣。


  升级的枪械系统带来了全新的体验

  出于世界观设定的差异,《赤痕》把魂换成了碎片,但实际上没有任何区别。相对《晓月》,《赤痕》的碎片种类在主动攻击、持续生效、被动增益、魔导器之外,新增了定向发动和使魔两种。此外,类似《苍月》的强化设定,《赤痕》里不但能靠收集更多碎片提升威力,还可以花费素材主动升级以得到特殊效果(更可贵的是,这次多余的碎片能拿去卖钱了)。

  碎片的拿法依然是击败敌人后概率获得,绝大部分敌人都有自己的专属碎片。和当年《晓月》里米诺陶大斧走遍天下不同,《赤痕》的碎片效果各有所长,有些甚至能与特定武器产生强力配合。研究不同碎片配置产生的高强度打法算得上游戏的核心乐趣之一。


  扩大为六系的魂系统

  合成系统的设计较为通俗,利用怪物掉落与宝箱里收集的素材,可以打造出武器、防具、饰品。通过各种食材还能制作出料理。这个模式相对《苍月》简单的武器升级要进化不少,也是后期玩家们刷刷刷的一大动力。比较人性化的是,这里你可以花费特殊素材「万能溶解剂」将不满意的合成结果无损还原,最大程度解救了强迫症患者。


  初次使用料理能带来增益,图标也很有观赏性

  任务方面,由杀怪、给装备、做料理构成了三条 NPC 的任务支线,其外还穿插了一个帮人回家的小分支。由于完成模式比较单一,看起来纯粹是为了鼓励你制作更多的料理与道具,多样性方面要比《迷宫画廊》甚至《被夺走的刻印》要弱一些。

音画相关

  严格来说,《赤痕:夜之仪式》的画面表现并不算出彩。借助虚幻引擎,3D 风格 2D 玩法的组合有点像《暗影之王:宿命镜面》。但从实际表现来看,游戏的视觉效果还是超出了玩家们的预期。尤其是在场景刻画上,深邃的空间背景丰富多变,充满细节。不过相较之下,人物和敌兵的建模要显得低质一些。这点在角色对话时展示的尤为明显,即便是米莉娅姆、斩月、吉贝尔这样的重要角色的模型都略显简陋,其他配角和 NPC 甚至有种惨不忍睹的感觉。


  场景刻画确实不错

  至于音乐,有山根女士加持,整体肯定不会差。《赤痕》的 BGM 保持了《恶魔城》系列一贯的水准,激昂热血却又不失神秘优雅的气息。尤其是最初帆船场景的曲调,听上一遍就难以忘却。不过这样抓耳的曲子似乎不太多,整个游戏让我印象深刻的音乐只有 3 到 4 首,可能是因为《恶魔城》OST 听多了,产生了审美疲劳?

一些问题

  除了上面提到的一些瑕疵,《赤痕:夜之仪式》本身还是存在不少问题。从各种角度看,如果条件允许,五十岚很可能会选择再晚一些让游戏上架。在我拿到的最早期版本里,充斥了各种莫名其妙的 BUG。除了频频发生的无端死机外,还有类似图鉴无法解锁,掉落道具无法拾取,传送点按键错位等奇妙问题。后续版本则在修正了之前错误的基础上,又添加出了新 BUG。而这其中很多问题完全是可以通过基础的 QA 流程解决的,也从侧面反映出游戏有一点仓促发卖的意味。

  另一个为人诟病的,就是近乎稀烂的中文翻译。玩过游戏的人都能发现,无论是简体还是繁体,《赤痕:夜之仪式》的中文文本充斥着生硬别扭的机翻,不通顺的句子比比皆是。更糟糕的是,有玩家发现游戏里的部分语音居然与中文字幕是完全不同的意思,这就有点二次创作的味道了。要知道,古典《恶魔城》粉丝里起码有近一半是中国玩家,连他们的基础需求都照顾不好,实在说不过去。


  二氧化钛真的惊到我了

疯狂致敬

  光是玩法还嫌不够,五十岚为了最大程度勾起《恶魔城》粉丝们的回忆,在《赤痕:夜之仪式》里设置了近乎疯狂的致敬桥段。

  OD 是最容易被提起的例子。这个满脸写着「阿鲁卡多」的吸血鬼角色(声优也同样为置鲇龙太郎),坐在和《月下》如出一辙的图书馆房间里,为你提供免费的书本借阅服务。在终盘,玩家更是有机会与其一较长短。看着他使出德古拉之子的各种眼熟招式时,老玩家们很难不为之动容。


  A 少再就业

  事实上,你能在整个流程中看到大量似曾相识的内容。当年横扫正逆城的真空刃,会唱歌的妖精使魔,乃至真结局必备装备防刺铠甲,无一不是经典的往日重现。

  五十岚很清楚《赤痕》的目标受众,也下足了功夫迎合他们。这种策略无疑是成功的 —— 我已经在很多社交平台上看到老玩家们兴致勃勃地讨论发现彩蛋时的惊喜。Steam 上惊人的好评率,有相当一部分都是情怀得到充分满足的老粉丝做出的回馈。

  这就引出了下面一个问题。

还有未来吗?

  在基地内接取 NPC 任务时。细心的人可能会发现,任务描述中的一长串「被害者」姓名,有不少都是来源于以往的《恶魔城》作品。


  有多少名字你感到熟悉?

  五十岚对于老东家不可能没有怨气,在他眼里,Konami 应该就是杀死《恶魔城》系列的罪魁祸首。《赤痕:夜之仪式》代表了自己的复仇。

  从结果来看,他确实成功了。然而狂欢之后,粉丝们不禁要冷静考虑一个问题:以后该怎么办?

  《赤痕:夜之仪式》发售于 2019 年,此时距离上一款纯单机同类作品《被夺走的刻印》已经过了将近 11 年。老玩家们多年积攒的怀念与不舍,借着这款《赤痕》彻底宣泄出来,口碑爆棚是意料之中的事情。

  但细细审视,《赤痕》本身并没有在「Metroidvania」类型上,以及《恶魔城》自身做出实质性的突破。虽然有机结合了不少往昔的精髓元素,但它做的仅仅是「强化」,几乎没有创新可言。游戏里的很多区域场景,都给人强烈的既视感。整张地图虽然够大,但后期场景很容易看出偷工减料的痕迹。更不要提思维略显固化的敌人设计了。那个颠倒场景的技能,某种程度上可以看做对于玩家们「逆城」呼声的敷衍,对场景构筑不造成任何影响,能理解为替代了「飞行」。


  毫无意义的颠倒

  《赤痕:夜之仪式》能做到现在这样,已经足够合格了。对于这部阔别已久的《恶魔城》精神续作,我们会觉得充满了过去的味道,吃得很开心。但情怀的消费次数是有限的,以后如果还想这么来一次,买账的人恐怕就不会太多了。

  换一个角度看,即便《赤痕》已经收获了成功,整个 Kickstarter 众筹过程也称得上一次灾难。各种承诺的爽约让众筹者觉得遭受了损失,期间的各种负面舆论无疑也给五十岚本人造成了心理影响。无论怎么看,他都不大可能再来这么一次声势浩大的筹款营销活动了。《赤痕》想要有续作,只能靠自己的销量说话。

  另外,《赤痕》的开发商 ArtPlay,也就是五十岚单飞后建立的新公司,主业其实是外包制作手游。明眼人都能看出哪样做更有钱途。即便收回了足够的经费,五十岚自己会愿意再冒一次险吗?

  我最怕的是,《赤痕:夜之仪式》并不代表着「《恶魔城》复活了」,而是变成《恶魔城》真正的终结。

  希望是我错了。

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