Behavior Interactive的老总反对加班文化 并且在自己的公司中践行了这一想法
2019-05-28 13:05 由
Rémi 发表于
#单机
在游戏业界,尤其是发售前后这些紧要关头,连续的加班往往是一种常态,不少公司还曾以给员工过多的加班压力的姿态进入到公众的视线中。他们往往把这段时期称作【Crunch Time】,毕竟这时候往往是程序员与BUG、QA与墙壁激烈战斗的赛点,没解决完,要么面临跳票要么就等着差评如潮,但对开发者而言确实不能算好事。
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好在这样的情况也在逐步得到改善,CDPR表示会改善《2077》开发者的工作作息,343工作室也表示会延长开发时间来避免出现这种时刻,而《黎明杀机》的CEO Rémi Racine更是表示他们公司已经杜绝了这种“Crunch Time”风气,并且之后也不会反悔。
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在Behavior公司的CEO博客上,他解释到自己曾在20年前看到一些通宵加班的人在路上踉跄地走着,虽然这不是他第一次看见,但那时他突然意识到有些基础性的东西该改改了。因此他也定下了一个原则:Behavior的成功不应该建立在这些员工对自己健康与个人生活的牺牲上。
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因此,他花了十年时间,不断减少这种“Crunch Time”出现的频率,让开发者也能在下班时接他们的孩子回家。他首先禁止了员工在办公室里过夜,然后他也呼吁公司不要鼓励员工在周末工作,即使是面临截止日(当然也不会特别阻止他们)。他希望员工能在8小时内以最佳、最有效率的状态工作,然后在下午6点之后,最好留下一个空的办公室,多陪陪家人。不过为了应对客户的紧急情况,管理者也不会在6点就失联。
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他表示,在2018年,他们全年的工作时间中只有0.25%的时间是在加班,而同一年他们也为游戏进行了100次更新,和其他公司合作开发了15部新游戏,并且收获了2076万名新玩家。他们还是2018年的最适合工作的公司之一。
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尽管有人反对他的做法,也有客户抱怨为什么下午9点之后电话就打不通,但他表示,尽管如此他们也没有损失一个客户、没有漏签一份订单、没有越过任何一个截止日、没超预算,甚至还在不断成长、发展。
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他表示:一个高品质的生活能让所有人开心并且更有创造力。他希望身边围绕着他的始终都是一群开心的人。
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