《雷电5》评测7.0分 进游戏请断网关闭语音

  提及STG,你会想到什么游戏?

  FC平台起家的玩家,可能会想起《铁板阵》、想起《1942》、想起《沙罗曼蛇》……

  那些从街机厅走出来的玩家,对“彩京”系列的印象仿佛就在昨日……

  在那个PC内存还在128M以下的年代,《雷电2》俨然就是STG的代名词。热座模式下一红一蓝两家小飞机,红蓝紫三色弹道各异的射击武器,打到友机还会改变弹道,不规则的子弹散乱飞向敌阵前方。

  当年《雷电2》国内玩家众多,但接下来某款看起来像是《雷电》的射击游戏被汉化者译为《雷电3》,间接让中国玩家对这一系列的认知停留在了二代那唯一一部。曾经在国内街机厅见到《雷电4》街机机台,不过看看排行榜就知道玩家寥寥。

  先后登录了XBOX、PS之后,《雷电5导演剪辑版》终于在steam上发售了。作为市面上为数不多的老字号STG,《雷电5》为了迎合新市场和玩家,做出了哪些改变?

它改了很多 它什么都没有变

  《雷电》的游戏画面迎来了全面3D化,但实质上依旧是2D纵版STG。游戏中的背景画面出现了上下层级,随着游戏进度的变化场景的前后左右高低都有着对应变化,雷电战机的特写画面还特意表现了发动机矢量喷口,证明战机自身垂直飞行的能力。其实最令人惊喜的是,部分boss设计有变形机构,配合3D的合理搭配让boss战各个阶段的形态转换环节变得十分有趣。

  这种依旧保留了2D本质的3D化行为,毫无疑问是为了缩减开发成本。值得赞赏的是,即使进入了3D空间,《雷电5》的射击回避手感和计算像素级水平伤害判定的2D前作依旧十分相似;不得不批评的是,3D化后的《雷电5》画面并不出色。雷电战机的3D模型的多边形数量、贴图、材质感人,射击时倒也无关大雅;但是每过阶段都会独立演示一波战机运动特写,直接暴露了粗糙的模型;部分机械类型的BOSS一律使用了不锈钢金属配色,白瞎了精巧的变形机构。

  更重要的问题是,3D化后游戏背景整体配色偏亮,当玩家行进到加速场景时,复杂的3D背景会进一步模糊,严重时会和敌方的子弹混杂在一起,造成玩家误判和失误。游戏敌方子弹颜色最常见为红色,浅色偏向于偏白的橙色,深色偏向蓝紫色,遇到相近的配色背景的确很难回避。子弹和背景色彩相近的情况并不多,对硬核玩家来说可能是一种挑战,但新手就要见仁见智了。

  诸如全面3D,《雷电5》在某种程度上来说经历了一次翻天覆地的变化。我们来简单举一些例子:

  STG一直是重体验轻剧情的游戏类型,整个《雷电》系列的也基本没什么详细的世界观和剧情设定,只有紫色水晶有一些设计基础。《雷电5》首次勾勒了游戏世界观和线性剧情,全程配合我方支援和敌方成员的语音文字,随着关卡一同推进剧情;

  和最常见的一本道关卡+隐藏难度/关卡类STG不同,《雷电5》增加了众多支线关卡,根据实际情况玩家可以进入不同的路线进行挑战;

  三命机制改为护甲机制,游戏中雷电战机被击中则损失护甲,护甲可以通过适当手段进行回复;

  红蓝紫三色武器改为成长系统,共10级,吃对应颜色可以切换武器+升级该颜色威力,不会因为死亡/切换武器而损失武器威力;

  新增联网游戏点赞打CALL系统,玩家打飞机的时候可以被别人不停点赞,点赞数量和武器有那么一丢丢关系;

  把纵版射击游戏的左右画面填满塞爆,这种数据奖励通知分数排行榜对话剧情一应俱全,耶你吃了一个小恐龙!耶你打爆了100个敌人!耶有233个人给你点666!

  在这些变化中我们能看到制作方moss跟上市场节奏的企图:我们学习了RPG让游戏不再一本道,有了自己的世界观和剧情,有了陪伴玩家一起战斗的NPC;我们降低了挫败感提升容错率,让新手玩家不再知难而退;我们学习了社交游戏,可以和其他玩家互相攀比分享点赞,加强用户交互。

  这的确是现实,《雷电5》必须配合互联网的发展进行改变,游戏中大幅削减2P战机功能也是有道理了,但是这次新增系统和硬核STG实在是存在本质上不合。在极端要求玩家注意力和反应速度的STG游戏《雷电5》里,为了阐述剧情新增的NPC配音全程嘚吧嘚嘚吧嘚就像一只苍蝇一样围绕在你耳边挥之不去虽然想把这几个贱货的肠子拽出来往脖子上使出吃奶的力气打个漂亮的蝴蝶结但是你双手都放在键盘手柄上根本抽不出空来管这茬好友们还在旁边给你疯狂打CALL哦也打得好666赞一次滴一声没完没了旁边系统还在不停给你举杯庆祝你又打爆了敌人又吃了奖励又拿了高分又肛了小精灵!

  所以一定记住,开始游戏第一时间,断开游戏的网络连接,关闭对话语音。

雷电还是那个雷电

  在STG大类中《雷电》的特性是弹道快慢兼备,BOSS战常有规律高速弹幕,并且偶尔会有敌方单位从屏幕左右下方突袭;己方雷电战机的移速适中,分红蓝紫三种武器,红色散弹布弹范围广威力较弱,但可以通过近身加强伤害;蓝色激光高攻支线范围,适合2P游戏;紫色是雷电最大的特点,弹道不规律,会根据实际游戏情况和操作发生各种改变,泛用性高。

  和以往不同的是,红蓝紫武器每个都有三种弹道类型,这些可以在出发前自由选择搭配。这样的自由度给了玩家调整游戏战术的空间,但也因此MOSS开发组特意限制了游戏中掉落武器石的机体出现率:玩家在游戏过程中切换红蓝紫的机会不多,保险数量也少得可怜,关卡中没有反悔药可吃,在出发前做好全面准备吧。

  平衡性方面,新增的紫色武器小拳拳怼你胸口非常强力,可以瞬间捶爆屏幕外刷新的小坦克小飞机非常实用,但是蓝色武器整体贫弱到不像话,新增的那个鲁路修蜃气楼扩散构造相转移炮简直莫名其妙,想要广范围攻击就必须只能在水晶下方极窄的范围内左右移动,否则只有上下移动才能躲避子弹。拜托这是STG游戏耶躲子弹就没输出,扇形攻击方式还容易影响分数倍率,也就在低难度下可以瞎玩,或者核玩高难自虐。

  关于机体判定,雷电战机没有东方、首领蜂系列的判定点那么小,判定范围也没有战机模型整体看起来那么大,上手玩几把就可以体感出大致范围。判定总体来说还算是友好,也较以往没有什么太大改变,就是关卡和boss战时的急速弹幕需要精准规避/使用保险,这点需要玩家多多进行游戏背板躲避。

  玩过一阵后可以发现《雷电5》的手感没有太大改变,它改变的是游戏策略:比起关卡中合理变更武器颜色,《雷电5》更注重关卡准备阶段,在满是支线的非一本道流程中,玩家需要先找到最适合自己的三色武器搭配,再努力从关卡中生存过来。虽然游戏的武器等级、护盾回血等系统看似降低了游戏难度,不过稀少的武器宝石和保险数量依旧有所平衡。

结语

  《雷电5》改变了很多,《雷电5》并没有变。无限续币的情况下新手个把小时就能通关,而对STG核玩来说只要屏蔽那些无用之物,依旧能从数量繁多的关卡和充满挑战的boss rush模式中获得不错的游戏体验。

  不过这也是《雷电5》的弱点。《雷电5》的变化不足以让它成为整个系列的革命性产品,而是停留在了平均水平。在今年才推出的导演剪辑版之前,XboxOne限时独占的《雷电5》早已于2016年发售,而《雷电4》的发售日早在2008年。仅仅保证平均水平的《雷电5》想要再次推出正统续作,真不知要等到何年何月了。

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