《仁王》Demo试玩体验 杰洛特穿越到日本玩儿黑魂

  目前《仁王》的Alpha体验版Demo已经可以在PS商店下载。这款可能会在今年内发售的PS4独占游戏和《最终幻想15》、《食人的大鹫》一样,有着光荣的跳票史。它最早于2004年宣布开始制作,可是直到2015年E3上才展现出即将开发完成的迹象。

  而这款游戏的定位也在十多年的开发过程中经历了好几次转变:最初是日本战国题材的RPG,中途又改成了《忍者龙剑传》那样的ACT,直到最后才变成了如今这个Demo所展现出来的样子——主角酷似杰洛特的日式和风“黑暗之魂”。


真的好像《巫师》中的杰洛特

“杰洛特”穿越到日本玩儿《黑魂》

  在看完一段简短的场景介绍文字后,我开始了这个Demo的游玩历程。虽说早已有耳闻,但是我在看到主角脸庞的那一刹那还是产生了一种穿越感:“杰洛特,你跑到日本战国时代来干什么?”虽然他并没有告诉我答案,但是我猜白狼可能厌倦了在《巫师》的世界里当猎魔人,想体验体验《黑魂》的感觉。因为在第一个敌人向我冲来2秒钟后,“杰洛特”就倒在了地上一动不动,“落命”两个字(和You Died相比显得多么含蓄)浮现在了屏幕上。


You Died

  如此高的战斗难度让我瞬间想到了《黑暗之魂》,你必须认真对待每一个敌人,哪怕他看起来只是一个很弱的杂兵,也拥有杀死你的能力。在死亡惩罚上这款游戏也和黑魂保持了高度一致,那就是会掉落身上所有的魂(这款游戏中称为“精华”)——如果下次复活后依然不能在死亡处捡回来,那么就会永远损失掉了。


红色的剑就是其他玩家死掉的地方

  除了难度之外,在大量游戏设定上《仁王》也明显借鉴了《黑暗之魂》。地图中分布着许多“神社”,它的作用类似于《黑魂》的“篝火”,一方面可以恢复生命值并补充各种药水和道具,但是另一方面也会刷新之前已经清理掉的敌人。在关卡设计上,这部作品也充满了深深的恶意,许多敌人都躲在山壁的缝隙里、暗门中以及很不显眼的小山坡上,随时准备着给你带来惊喜。此外,角色升级的方式也和《黑魂》如出一辙,等级和属性的提升并不能直接带来肉眼可见的好处,但是达到相应武器所需的属性门槛,才能真正发挥出该武器的威力。


神社的设定类似于黑魂中的篝火

  在《黑魂》或《血源》的线上模式中,你可以在地上留言来提醒其他玩家哪些地方有危险。这个《仁王》Demo的网络特性虽然和魂系列有所不同,但却有着异曲同工之妙。游戏中每位玩家死亡后都会在地上留下一个“血刀塚”,并会随机出现在其他玩家的世界中。于是,游戏中血刀塚越密集的地方,就说明在此死亡的玩家越多。如果你触碰血刀塚,还可以把该玩家的“亡魂”释放出来,并与之战斗。当然,享受这一网络特性的代价就是必须保持全程联网,一旦掉线这个Demo就会自动暂停,直到恢复连接后才能继续游戏。

像武士一样战斗

  由于《仁王》是一款时代背景设定在日本战国时代的游戏,因此游戏并没有完全照搬《黑魂》的设定,在许多细节上还是非常注重维持日本特色。例如日本武士几乎不会像西方战士那样左手扛盾、右手持剑地和敌手互相周旋,于是在《仁王》中只有双手持握的武器可供使用——而它们除了可以发动攻击外,也能以一个比较高的效率进行格挡。


不同的武器有不同的效果

  游戏把这些武器大致分为了太刀、长枪和斧头三种类型。其中长枪擅长中远距离、大范围攻击,但攻击力有限;斧头拥有十分惊人的杀伤力,但是挥舞速度慢、体力消耗大;太刀则在各方面都处于一个中庸的水平,相对来说比较容易上手。不同类型的武器有着不同的特色,但不论用什么武器都需要根据实际情况切换合适的“战斗架势”。


角色能力达到武器所需门槛后,才能发挥出该武器原本的威力

  所谓的“战斗架势”可以被理解为战斗风格,游戏中主要有上、中、下三种类型,分别着眼于攻击敌人的头部、身体和双腿。不同的战斗架势适合用来应付不同的情景,实时在各种架势之间切换也就成了本作的一大特色。此外,不同的架势之下还对应有大量效果华丽的招式,其效果大致类似于《黑暗之魂3》中各个武器的战技。而释放这些招式的按键则可以根据玩家的喜好来自定义。


自定义招式界面

  除了这些充当主力的近战武器之外,游戏中还可以使用弓箭这一远程武器。而弓箭可以给敌人造成的直接伤害也远远比《黑魂》客观,如果能一箭射中敌人的头部,甚至能直接秒杀它。从这个意义上来看,《仁王》似乎还具备了充当射击游戏的潜质。


拉弓射箭

  最后这个Demo在体力消耗上的设定让我非常在意。大多数时候就算耗尽体力条发动连续攻击都无法杀死一个敌人,可是你一旦耗尽体力就会直接跪在地上一动不动地喘气,直到2-3秒后体力恢复了大约三分之一的样子后才能恢复行动——而这两三秒足以让任何敌人将你反杀。在这种情况下,不论和谁战斗,我都不得不非常克制地只砍1-2刀,然后一边后退闪避敌人攻击,一边等待体力恢复,当体力完全恢复后再上前去重复之前的动作。


可以从血刀塚呼出其他玩家的亡魂,并与之战斗

  久而久之,这款核心向动作游戏居然让我产生了在玩回合制RPG的感觉。要知道就算是《黑魂》这种极其讲究“克制”的游戏,也不会用如此严苛的体力槽消耗和硬直判定来束缚战斗的爽快感。在《黑暗之魂》中,虽然体力耗尽也会出现大硬直,但是体力哪怕只稍微恢复了一丁点也能在那一瞬间翻滚出去避开敌人的攻击。当然,如此苛刻的硬直判定也有可能本来就是《仁王》的设计意图,或许这款游戏的设计师原本就打算做一款慢节奏的核心向动作游戏,从这个角度来看也无可厚非。


村长居所内的大型怪物

  需要注意的是,目前的这个Demo只是Alpha测试版本,并不代表游戏最终面貌。此后开发者势必还会进行反复的修改、调校。对于最终的正式版本,我们不妨就拭目以待吧。

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