漫谈从《月下夜想曲》到《暗影之王》的恶魔城变革之路

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  刚过去的8月真是PC游戏大作多多,你方唱罢我登场,好不热闹,狂轰乱之下令人眼花缭乱,而纵观8月的PC大作,有一款游戏比较奇特,那就是《暗影之王》这款恶魔城系列的作品,不过有趣的是,这款游戏的开发商不再是KONAMI本部了,变成了西班牙的开发商MercurySteam,并且摒弃了已经发展多年的《月下夜想曲》模式,使得多年来国内玩家已经习惯了《月下夜想曲》模式的恶魔城老玩家中很多人都表示无法接受这款作品,那么,从《月下夜想曲》模式到《暗影之王》模式,恶魔城系列到底发生了什么变化?


《月下夜想曲》模式被摒弃了

《月下夜想曲》模式的建立和发展

  所谓的《月下夜想曲》模式,其实就是因为PS上的《月下夜想曲》这款恶魔城系列作品获得了巨大成功后,使得KONAMI公司的恶魔城系列制作人IGA按照该作模式打造了后来的一系列仿作的情况,而《月下夜想曲》的风格和模式概括来说从根本上是模仿了银河战士系列那种自由探索地图,获取新道具得到新能力然后探索新区域这种极度自由的探索要素,然后再加上ARPG化的战斗练级打怪系统,也就是加强了角色扮演要素和动作要素,由于此前恶魔城系列的作品一直局限于纯粹的横版动作过关范围之内,所以《月下夜想曲》的变革突破一下子获得了当时玩家尤其是欧美玩家的肯定,成为了PS时代的永恒经典名作。

  日本的游戏公司只要创造了一个经典品牌,之后就会一直榨取这个品牌的所有价值,不断的推出续作,直到品牌价值枯竭的那一天,而在这些喜欢榨取品牌价值的公司中,KONAMI绝对是佼佼者,而恶魔城系列则是该公司最为典型的代表案例,和恶魔城系列初代同时诞生的魂斗罗系列以及宇宙巡航机系列近年来都罕有推出新作了,唯独恶魔城系列历经多年风雨屹立不倒,其中一个关键要素就在于《月下夜想曲》模式的确立,这种模式的确立,使得后来一系列恶魔城系列作品依靠不断模仿借鉴这种模式,而令该系列延续了多年。


IGA

  《月下夜想曲》的成功其实是非常偶然的,这款游戏的定位其实是外传性质的存在,在《月下夜想曲》之前,系列发展出了两条路线,一条路线是传统的横版动作过关模式,每个玩家都只能靠自己的反应和技术来通关,而无法靠角色成长来打败BOSS,更无法自由探索每一个角落,每过一关便进入下一关,无法再回到上一关,这种风格和路线的代表作有系列初代和SFC平台的《恶魔城4》等作品。另外一条路线就是带有一定角色扮演要素和自由探索要素的风格特征,当然这两个方面远没有后来的《月下夜想曲》做得那么深入且成熟,只是有了那么一些元素而已,这方面的代表作则有《恶魔城2》,该作中没有关卡概念,并且可以购买道具,可以自由探索地图,虽然评价一般,但不失为《月下夜想曲》之前的先声,而PCE平台上的《血之轮回》这款作为《月下夜想曲》剧情前传的游戏,则引入了大量分支路线和隐藏关卡,也对后来《月下夜想曲》模式的建立积累了很多经验,更重要的是,该作是IGA第一次参与恶魔城系列作品的制作。

  《月下夜想曲》的定位是外传性质,至于正传就是当年于N64平台推出的《默示录》这款作品,前者主角是德拉古拉之子阿鲁卡多,使用武器为刀剑等等,却不会用鞭子来做武器,后者的主角依然使用传统的鞭子做武器,后者的游戏设计理念也更为传统。但是由于《默示录》的口碑和销量都大不如《月下夜想曲》,于是使得《月下夜想曲》一下子从外传变成了正传,影响到了后来恶魔城系列的设计路线。


失败的《默示录》

  《月下夜想曲》模式的影响首先就体现在PS之后出现的掌机GBA平台的三款恶魔城系列作品中,其中《月之轮回》这款作品并非IGA团队打造,而是由原来的正传一系的人马打造,却也不得不学《月下夜想曲》采用了自由地图探索以及升级打怪等角色扮演要素,而由IGA团队打造的《白夜协奏曲》和《晓月圆舞曲》则完全是按照《月下夜想曲》的设计理念制作出来的,就连很多怪物和装备,也都是来自于《月下夜想曲》中,这两款作品和《月下夜想曲》唯一不同的就是核心战斗系统的区别,《白夜协奏曲》采用了卡片组合的战斗系统,而《晓夜圆舞曲》则采用了前所未有的吸魂系统。以上这三款GBA时代的作品可以说是延续了《月下夜想曲》的余威,获得了很多玩家的认可,因此三款作品口碑都不错,在那个年代也深受国内恶魔城玩家的喜爱。


《月之轮回》也不得不学《月下夜想曲》

更多相关资讯请访问:恶魔城:暗影之王专区

走入死胡同的《月下夜想曲》模式

  《易经》有云:亢龙有悔。任何一个事物,如果发展到了一个极致,一个顶点,就会开始走下坡路,没有任何事物能够永恒不败。而恶魔城系列也是如此,《月下夜想曲》模式在GBA时代大放光彩,到了后来的PS2时代和NDS时代,却也不免走入了死胡同,无法再做出太大变革突破了。

  PS2时代的两款恶魔城作品都是毁誉参半,《无罪的叹息》这款作品虽然一定程度上回归了恶魔城系列最早的设计思路,采用了关卡制,并且主角是用鞭子的贝尔蒙特家族始祖,但是骨子里面依然是《月下夜想曲》的设计思路,所谓的关卡制不过是个伪关卡制,游戏虽然对玩家的技术操作要求提高了一些,但是依然可以通过角色成长来压制敌人,核心的魔法珠和副武器组合则是模仿了《白夜协奏曲》的卡片组合系统,另外这款游戏将鞭子的实感做到了3D动作游戏的极致,但是除此之外,游戏的缺陷非常多,3D化之后无法表现出《月下夜想曲》那种宏大壮阔的画面美丽感,大多数场景设计非常简陋,乏善可陈,解谜要素和成长要素也过少,因此评价方面毁誉参半。


《无罪的叹息》毁誉参半

  PS2上第二款恶魔城系列作品则宣告了IGA团队的3D化尝试彻底失败,这款《暗黑的诅咒》看着像是个半成品一样,虽然很多地方都是直接模仿借鉴《月下夜想曲》,但是效果并不好,例如武器系统变回了《月下夜想曲》那种多武器系统,并且能使用使魔,探索程度和道具丰富程度比起《无罪的叹息》强了很多,但是场景设计却还不如《无罪的叹息》,大量场景简陋并且重复,而且很多怪物的造型也比较重复,细节方面也问题多多,显得比较快餐化,于是恶评不断。


《暗黑的诅咒》是个半成品

  至于NDS时代的三款恶魔城系列作品,整体上虽然小有突破,但是也不可避免的陷入了死胡同了,其中最为明显的是《苍月的十字架》,这款游戏几乎就是完整的复制了《晓月圆舞曲》的模式,然后加入了不疼不痒的为触摸而触摸的元素,因此是NDS三作中表现最差的一作。

  至于《迷宫的画廊》和《被夺走的刻印》这两款作品,虽然评价也还不错,但是也无法挽回恶魔城系列的颓势了,《迷宫的画廊》破天荒的采用了双主角设定,玩家可以同时操作两个主角互相配合,但是除此之外,整体设计思路也无法脱离《月下夜想曲》模式,《被夺走的刻印》这款作品则大幅提高了难度,将刻印作为游戏的核心部分,玩家无论使用任何刻印都要消耗MP,然而这种做法却使得那些习惯了《月下夜想曲》之后低难度的玩家们无法适应,因此虽然得到了很多资深玩家的好评,却没能得到普通玩家的认可,口碑和销量方面都一般般。


《被夺走的刻印》大幅提升了难度

《暗影之王》应运而生

  纵观《月下夜想曲》模式确立之后的这些恶魔城系列作品,虽然每次都小有变革,但是大体的设计理念却无法脱离《月下夜想曲》的模式,而且由于推出作品实在太多太快,使得很多元素都给人重复之感,例如不少武器和怪物都似曾相识,还有些场景也给人似曾相识之感,《月下夜想曲》中那个大肉球BOSS当年出场给人感觉无比震撼,但是后来在诸多作品中一再登场,令人感到审美疲劳了。因此《月下夜想曲》模式历经多年发展,也不免走入了一个死胡同,无法做出大的变革突破,一直重复自己以往的那些套路,这和生化危机系列和鬼泣系列等面临的问题是类似的。


《月下夜想曲》中这个肉球BOSS后来出现得太多了

  所以在这种情况下,《暗影之王》的突然出现就具有划时代的变革意义了,其实KONAMI最初依然打算是让IGA负责PS3主机上的次世代恶魔城作品的,如果你是一个恶魔城老玩家,你可能还记得好几年前E3展上曾经公布过一个和《暗影之王》截然不同风格的恶魔城次世代新作预告片,那个预告片非常短,主角是阿鲁卡多,当年引起了很多关注,但是后来这款游戏取消,取而代之的就是《暗影之王》,而《暗影之王》能够打破《月下夜想曲》模式而出现并且成功,某种原因上是因为西班牙的这个制作公司用DEMO打动了KONAMI的高层小岛秀夫,当小岛秀夫看到了DEMO后说:“这怎么就不能是恶魔城呢?”,此后小岛秀夫大力推动了这个项目的进展,这才使得恶魔城系列发生了翻天覆地的变革。 


小岛秀夫

  那么,为什么《暗影之王》能够打动小岛秀夫呢?关键在于这款游戏做出了和以往截然不同的风格,首先是游戏的美术风格和场景设计,体现出了欧美游戏的大气感,这是以前任何一款恶魔城作品都无法做到的,游戏中令人震撼而感动的场景比比皆是,其次游戏的战斗和解谜方面顺应潮流的借鉴模仿了战神系列,并且在此基础上也做出了一些变化,此外游戏不再像《月下夜想曲》那样采用完全开放式,也没有了打怪练级的概念,虽然依然有一些角色扮演要素,但是游戏过程中更主要靠玩家的技术和反应,某种程度上说,这款游戏的理念其实是回复到了《月下夜想曲》之前的那种传统动作过关的理念,但是也融入了不少当下时代流行的元素,例如大战泰坦就有着《旺达和巨像》的既视感,因此这款游戏可说是借鉴模仿了其他同时代很多经典游戏的成功元素,而这其实也是《月下夜想曲》当年成功的缘故所在,不要忘了《月下夜想曲》当年正是模仿了银河战士系列而取得成功的。


《暗影之王》的场景设计美轮美奂


《暗影之王》吸取了很多经典要素

  因此《暗影之王》可以说是恶魔城的终极形态了,而且恶魔城和德拉古拉本来就是源自西班牙和罗马尼亚等欧洲国家的故事,所以西班牙人打造出的这款恶魔城属于真正按照欧美玩家需求而打造出来的作品,于是销量上突破了100万套,这可是恶魔城系列历代销量最好的作品了,《月下夜想曲》名气那么大,日本的销量也不过20万套出头,后来那些作品的日本销量大多也就是几万套罢了,虽然欧美那边销量比较高,但是卖得比较好的也就是《月之轮回》的50几万套,其他作品都没有达到这个销量数字。

  所以我们可以看到,《暗影之王》顺应时代潮流,获得了恶魔城系列最为核心的群体欧美玩家们的认可,取得了销量大成功,在欧美那边评价也非常不错,可以说是一次华丽的成功变革案例,毕竟《月下夜想曲》模式发展多年已经老态龙钟了,也该是《暗影之王》这样的新兴作品登上历史舞台的时候了,新陈代谢,朝代更迭,莫不是如此


《暗影之王》是一次非常成功的革新

热门相关:这个人仙太过正经   亿万老公太危险   史上最强师兄   快穿:男主,开挂吗   亿万老公太危险