曾经拯救了万代的“电子宠物”,却让公司赔了最大的一笔钱

电子宠物,又叫Tamagotchi(日语中“鸡蛋”和“手表”的组合词),国内正版译作“拓麻歌子”。年龄大点的80、90后小时候一定玩过。

它的造型像个蛋,上面只有三个按钮,配了一个简单的液晶屏。因为养的动物看起来像只小鸡,所以也被称为“电子鸡”。

游研档案馆部分电子宠物收藏

在很多人印象里,它是个红极一时的玩具,几乎达到了人手一只的程度。尽管国内玩家手里的,应该有不少是盗版的仿制品。

在日本,它火成了社会现象。第一代电子宠物在1996年年底上市,而到了1997年,流行音乐天后安室奈美惠就已经带着它参加音乐节目,同年日本王牌电视剧《跳跃大搜查线》也有它的出镜。

安室奈美惠和她签名的粉红色电子宠物

由于供不应求,只有200个存货的电子宠物抽选一度吸引了5000人的长队。

等待抽选的5000人长队

但与此同时,电子宠物也一手导致了万代创业以来的最大赤字,令社长、会长轮番引咎辞职。仅仅一年多的时候,它从天堂跌到地狱,被公司内部认为是一场惨败。

这是一个许多人知道开头,却猜不到结局的故事。

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电子宠物的诞生,本来应该是标准的商业神话模板。

先说它的缔造者。这个人叫横井昭裕,他本来是万代的员工,1986年为了追寻自己的梦想,开了家叫Wiz的创意公司,然后十年默默无闻,渐渐被生活磨平了棱角。

为了支付工资和房租,接的全是些没有创造力的工作。但就是这么一个看似会平庸度过一生的人,最终想出了一个蛋型游戏机的创意,实现了人生的逆转。

横井昭裕

同样,在电子宠物诞生的1996年,万代也面临着它的“至暗时刻”。他们刚与苹果合作推出了游戏主机Apple Pippin,生产50万台,最后只卖掉了4万,商业上极其失败。

游研档案馆收藏的Pippin

同时,以往在美国大杀四方的恐龙战队玩具收入减少了300亿日元;靠着各种动漫IP过活的超任游戏也随着这台主机走向生命末期而销量大幅下滑。

为了渡过这场危机,万代在1997年1月宣布将与世嘉合并。虽然名义上两家公司的地位是对等的,但手续上却是世嘉将万代吸收解散。

世嘉万代合并新闻

当时的世嘉也深陷次世代大战的泥潭,土星正被索尼PS打得满地找牙。而且世嘉偏重欧美的公司文化也与万代格格不入,所以外界揶揄这次合并是“败者联盟”。

公司里的员工虽然大多不乐意,但也只好眼睁睁地看着万代走向名存实亡的道路。

所幸,电子宠物的火爆,让万代“悬崖勒马,公布合并后仅过了四个月就与世嘉闪电退婚。虽然理由是“没有达到全体员工的同意”,但谁都知道,是电子宠物的热销给了万代出尔反尔的底气。

至于电子宠物本身,则是一个反直觉的成功案例。这么一个休闲的小玩具,最大的卖点却是“真实感”

里面的宠物会死,也会拉屎;游戏不能暂停,玩家就算没有时间照顾,宠物也不会等待你的关心,而是会报以一座凄凉的坟墓。

这源于横井昭裕养海水鱼的经历,尽管他投入了很大的心血,但鱼还是活不过两周。从中他发现,脆弱的生命反而会让人更加重视,更加关爱

初代电子宠物死亡的画面

过了半生终于获得成功的设计师,在绝境中翻盘的玩具商,以及一个画面虽然简单到只有几十个像素、却让人需要用感性去面对的产品——放在任何时候,都是让人心潮澎湃的佳话。

前提是,没有一年后的惨剧的话。

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电子宠物在1997年有多火,在1998年就有多惨。

当初供不应求时,一个原价1980日元的电子宠物能被炒到3万日元,年销售额达到460亿日元。

但在热潮迅速褪去后,万代却没有及时修正市场预期,生产了价值85亿日元的商品,结果只卖掉了四分之一。

结果,约60亿日元的电子宠物堆积在仓库里,只能销毁处理

最终,在1998年,万代总共产生了约45亿日元的赤字,赔了创业以来的最大一笔钱,远远超出了1996年时所遭遇的困境。

这相当于把赚来的钱又全吐了出来,还加带了利息。

坐阵公司十几年,经手钢普拉、恐龙战队等大热IP,将万代推向巅峰的山科诚因此从会长退位;而同属他派系的社长茂木隆才上任一年多,也卷铺盖走人了。

维持了十几年的山科体制就此崩塌。一个小小的宠物蛋,藏着让万代高层地震的能量。

关于电子宠物的失败,不少人都有自己的理解。

有人觉得,是亚洲金融风暴的锅,导致整体经济低迷,玩具业不景气,断送了长卖的后劲。也有人认为,媒体过度的炒作,让原本并没有那么多人感兴趣的产品,因为跟风效应才卖掉了几千万台。还有人觉得,万代公司内部缺乏交流,没有意识到热潮消退的趋势,还在持续签下生产的订单,让原本可以渐渐平稳落地的产品线,一头栽到了地上。

这些当然都是失败的原因。但或许最重要的一点,在于电子宠物的玩法没能得到及时的进化

在初代产品里,玩家与宠物互动的方式很有限,也只有吃饭、拉屎、治疗、一起玩游戏和斥责五种。小游戏的内容也极度单一,如果按下与宠物相同的方向就算赢,反之则算输。面对不同的情况周而复始,宠物就会进化改变造型。

这种单调的玩法,初期的确会在玩家移情作用的影响下,产生一种呵护和陪伴的乐趣,但却很难支撑一年半载的内容消耗。

而在它诞生的同一年,出现了一个对游戏业和玩具业都造成了巨大冲击的产品——

《精灵宝可梦》

虽然宝可梦和电子宠物的乐趣天差地别,但是它凭一己之力重新将原本准备退市的掌机Game Boy拉回了巅峰,一同争夺着出行时的娱乐时间。

更要命的是,宝可梦凭借强大的IP,也推出了与电子宠物同一赛道的竞品《口袋皮卡丘》。

顾名思义,在这个玩具里玩家养的就是皮卡丘,不仅形象更加知名,而且玩法也更丰富。这款玩具集成了计步器的功能,可以检测到机身摇晃

为了增加用户粘性,玩家陪伴皮卡丘走过的步数越多,画面里的皮卡丘也会渐渐从走变成跑,再到骑三轮车、高跷等移动方式。

游戏还设计了每天在限定的时间段才会出现的事件,比如皮卡丘玩沙子,玩积木、洗澡等等,这时摇晃机器还会有一些小互动。当然,这些互动事件,也需要攒步数来逐步解锁

这些基于计步功能设计的玩法,与20年后大热的手游精灵宝可梦GO》,倒是有一些异曲同工之处

放到今天,可能还会有人想要一个口袋皮卡丘

我们游研档案馆就有一个~

无独有偶,索尼在1999年也推出了配合PS1主机的新款记忆卡PocketStation,它可以从对应游戏中接收软件,然后带出门对游戏里的角色进行一些养成类玩法的操作。

游研档案馆也有一个

其中最受欢迎的同样也是一款与电子宠物相仿的游戏《无论到哪都在一起》,正是这个游戏贡献了PS的吉祥物,多乐猫。

在游戏里,玩家要教多乐各种各样的人类词语,接着它就会用这些词来与玩家交流,创造共同的回忆。

《无论在哪都在一起》在家可以看到鲜活的3D形象,外出也能一起陪伴

虽然从创意的角度,这些产品并不能取代电子宠物随时会逝去的养育感,但从游戏内容的丰富性和IP吸引力上,都对电子宠物造成了降维打击。在它的尸体上构建了一个更广阔的世界。

3

如今看来,电子宠物的历史,更像是玩具与游戏业的一次碰撞

对玩具来说,一个创意的实现都需要生产硬件来推动;碍于成本考量,也不可能实现与游戏一样丰富的玩法,却经常被迫与更加灵活的游戏业产生竞争关系。

横井昭裕认为,正是由于玩具的买家都将兴趣转向了游戏,导致玩具市场越来越保守,依赖于传统的产品线,而不愿尝试地新的创意。他在缔造了电子宠物与数码暴龙两个热门产品后,就再次回归沉寂,公司Wiz则被万代吸收合并,消失在历史中。

但意外的是,在这场巨大的失败后,电子宠物并没有被彻底尘封。

2004年,万代再次启动了电子宠物的复活计划。由于过去的失败过于惨痛,新系列与时俱进,也做出了不少针对性的销售策略:

比如降低媒体曝光度,追求长期持续的销售计划;随着年轻人开始进入手机时代,新款电子宠物也将红外线通信玩法作为重点,目标群体是还没有手机的小学生。

新时代的电子宠物也因此获得了相应成功,一直延续到了今天。随着时代的进步,画面变成了彩屏,用上了NFC技术,还能够联网更新内容,上传数据,参加活动。

仅国内市场,曾经普及程度还不如“电子鸡”的官方叫法,也就是“拓麻歌子”这四个字,也逐渐被新一代玩家所接受一个全新的拓麻歌子爱好者群体正在形成,并且有它自己的生命力。但那就是另外一个故事了。

或许有人会问,这样的电子宠物,和手游又有什么区别?

我想,一定是它坚持着最初的设想,才能找到属于自己的定位。它的宠物依然需要精心地照顾,依然会死去。如果要让宠物们结婚,依然需要将两台机器靠近。

最新的Tamagotch Uni的结婚玩法

在设定里,拓麻歌子是地球上的生物,但人类看不到它,也摸不着它。只有住进这个像蛋一样的HOUSE里才能变成实体。

HOUSE会翻译它们的想法,让人类理解它们。地球的空气对它们来说有毒,所以HOUSE也是保护它们的温室。它就像真的存在于我们的身边,需要好好对待。

或许这种独特的温度,才是它赖以生存的秘密。

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