博弈论
博弈论
强烈推荐 浅谈SG函数和博弈论
策梅洛定理
考虑对于一个游戏,他满足以下的特点
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两人单挑,轮流操作
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信息公开透明
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没有随机因素
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有限步内必然结束
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不存在平局
根据策梅洛定理:对于这样的一个游戏,任何一个局面先手或者后手其中之一必然存在必胜策略。
既然每个局面都有一方会必胜,那我们的目的就是在最初游戏开始时就确定,谁会赢。
如何证明呢?
我们先考虑最后的状态,根据游戏规则,必然有一方必胜。
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如果已经到了最终状态,按照游戏规则,必然有一方已经获胜
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如果某一状态的所有后继状态都为先手必胜,那么此状态先手必败。
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如果某一状态存在后继状态为先手必败,那么此时先手必胜。
因此,任何一个局面一定存在某一方必胜。
SG 函数
我们把上面的定理转化为数学语言。
定义先手必败的状态为零,先手必胜的状态为非零。则最后一个状态一定为 \(0\)。
根据上面的定理,判断一个局面的必胜,只需要观察它的后继状态是否存在零即可,
我们定义 SG 函数为所有子状态 SG 函数的 mex,SG 函数记录了这一状态能转移到的所有子状态。
如果子状态 SG 存在零,那么此时 SG 函数一定不为零,即 如果某一状态存在后继状态为先手必败,那么此时先手必胜。
如果子状态 SG 全部大于零,那么此时 SG 函数一定能取到零,即 如果某一状态的所有后继状态都为先手必胜,那么此状态先手必败。。
因此 SG 函数很好的模拟了上述的策梅洛定理,并且将它转化为了可运算的数学公式。
我们顺便完善 SG 函数的定义:
-
阶数:能转移到 \(0\) 至 \(n-1\) 中任一阶状态的状态,称为 \(n\) 阶状态。
(根据 \(SG\) 函数的定义,\(阶数=SG 值\)) -
\(SG(x)=mex \{ SG(y)|x \to y \}\) [1]
SG 定理
定义了 SG 函数,开始研究有关 SG 函数的运算,既然是运算,就涉及不同状态间的拆分和合并。
(注意:不同 SG 函数之间为不同子游戏的并列和包含关系,而不是上文所说的状态的前驱和后继关系,放在 Nim 游戏里就是不同石子堆的关系。)
令 \(z=x+y\) (状态 \(z\) 的子游戏为 \(x,y\))。
再次重申:\(z=x+y\) 的意思是同一个状态时,\(z\) 所包含的子游戏可以划分为 \(x,y\)。
以 Nim 游戏为例,可以理解成 \(z\) 表示两堆石子的状态,\(x,y\) 分别表示其中一堆石子单独看成一场游戏。
那么显然,对于游戏 \(z\),我们一次只能移动一个石子堆,也就是只能改变 \(x,y\) 中的一场子游戏的状态。
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如果 \(SG(x)=0,SG(y)=0\) 那么显然必败。(这是后面推理的基础)
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如果 \(SG(x)=1,SG(y)=0\),后继状态只可能是 \(SG(x)=0,SG(y)=0\),后继必败,所以当前必胜。
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如果 \(SG(x)=1,SG(y)=1\),后继状态只可能是 \(SG(x)=1,SG(y)=0\),\(SG(x)=0,SG(y)=1\),根据刚刚讨论的,无论怎么移动对方都会进入必胜态,所以当前必败。
这样得到结论,任意两个同阶的 SG 函数总能有一种操作使双方进行一轮操作后仍保持同阶,
先手无论怎么移动一定得到不同阶的后继状态。
对于任意一个不同阶的状态,对方一定能使它回到同阶的状态,这样先手又接到了一个同阶状态。
而随着越来越接近最终态,后继状态不停在减少,所以一定会落在 \(SG(x)=0,SG(y)=0\) 的必败状态上。
所以同阶必败,不同阶一定有一个同阶的后继状态,所以不同阶必胜。
以上讨论以分成两个子游戏为例,由于不同子游戏间一定是并列关系,所以 SG 函数也满足结合律和交换律。
综上,SG 函数的运算具有以下性质:
-
满足交换律,结合律。
-
单位元为零(必败状态)。
-
同阶组合必败(逆元是自己) 。
通过瞪眼法 我们通过观察得到,SG 函数的性质实际上和异或运算是一样的。
因此得出结论:\(SG(x)=SG(x_1+x_2+ \dots +x_n)=SG(x_1)\ xor\ SG(x_2)\ \dots\ xor\ SG(x_n)\)
(感性证明:性质一样,理性证明如下)
SG 定理证明
设 $$z=x+y,\ z \to w$$
目标
-
\(SG(x)\ xor\ SG(y)\ \notin\ SG(w)\)
-
\(\forall\ W < SG(x)\ xor\ SG(y),\ W \in\ SG(w)\)
根据定义
因为每次只能进行一次操作,设
既然 \(u,v\) 是 \(x,y\) 的任意 后继状态,不妨设
根据 SG 函数定义,显然
则
因为 \(u,v\) 分别是 \(x,y\) 的子状态,所以
所以
设 $$X=SG(x)\ ,Y=SG(y)\ ,W<X\ xor\ Y$$
则
同理
所以 $$\forall\ W<X\ xor\ Y,\ \exists\ SG(v)=W\ xor\ X\ or\ SG(u)=W\ xor\ Y$$
因此根据 \(mex\) 定义,由 \((1),(2)\) 可得
上述讨论了 \(u=0,v=0\) 的情况,由最终态向上归纳即可。
应用
既然我们上文已经证明了 SG 定理,那么就可以放心用啦!
对于任意一个游戏,我们都可以把它分解成子游戏,就像 \(z=x+y\) 一样。
如树上问题分成子树,石子堆分成单个石子堆。
然后明确最终的 \(0\) 状态,推出每个子游戏的 SG,求异或和。
好像大部分人都是打表找规律。。。 E&D
还有很多 dp,跟 SG 函数没什么关系,一般是计算最大得分判断胜负。通过计算双方得分差值来判断
参考资料
完结撒花!!!✿ヽ(°▽°)ノ✿
https://www.luogu.com.cn/article/shyocttb
https://blog.csdn.net/A_Comme_Amour/article/details/79347291
https://www.cnblogs.com/Ratio-Yinyue1007/p/18317441
本文中 \(x \to u\) 表示 \(u\) 是 \(x\) 的后继状态。 ↩︎